Spillanmeldelse:
Ekte crash-kokain
Crash Bandicoot 4: It’s About Time er en trofast oppfølger som har forstått hva som gjør den originale trilogien så gøy og spennende.
Saken ble først publisert på radiorevolt.no.
Presis plattforming, et hav av bokser og ekstremt voldelige måter å dø på: Det stemmer, alles favoritt antropomorfiske pungdyr, Crash Bandicoot er tilbake! Etter 22 lange år, har vi endelig fått en oppfølger til Crash Bandicoot 3: Warped. Heldigvis for oss ser Crash Bandicoot 4: It's About Time bort ifra alle spillene som ble sluppet ut mellom da og nå, og starter direkte der Warped slutta.
Skurkene Dr. Neo Cortex og N Tropy har funnet en måte å bryte seg ut av tidsfengselet. I prosessen har de skapt revninger i tid og rom, som har åpnet veier til nye tidslinjer og dimensjoner. Crash må stoppe dem fra å ta over alt som eksisterer på alle plan, ved å samle de fire kvantemaskene og gjenopprette orden.
Absurd vanskelig
Crash Bandicoot-serien har i nyere tider blitt et lite meme for hvor vanskelig det er, etter at noen døpte spillet "the Dark Souls av plattformerspill". Dette er selvsagt en overdrevet påstand, men det er ingen løgn at spillene er vanskelige. Flere av nivåene krever svært god presisjon når du hopper fra plattform til plattform, noe som ikke er så lett på et 3D-plan. Det er også alle disse boksene du må ødelegge og juveler du må samle for å kunne fullføre spillet hundre prosent, og dette er så vanskelig at det er nesten litt absurd. Jeg lyver ikke når jeg sier at jeg er en endret mann etter jeg fullførte den originale trilogien hundre prosent. Det hardnet meg. Gjorde meg sterkere. Men jeg er ferdig nå, jeg skal aldri stresse med noe slikt igjen. Var det jeg tenkte før jeg spilte It’s About Time.
Den originale trilogien er helt ærlig ganske jordnær og lite komplisert, til tross for vanskelighetsgraden. Crash 4 derimot går helt amok med ressursene de presenterer. Hovedkarakteren Crash har alle sine tidligere evner, men han kan nå også grinde på skinner og utnytte seg av kvantemaskene. Disse lar deg bøye fysikkens lover ved å stoppe tid, aktivere antigravitasjon for å snu seg opp ned, sveve rundt, og så videre, du skjønner greia. En kan tenke seg at dette fort bare er en dum gimmick, men det er overraskende forfriskende, og gir spillet mye mer kompleksitet i forhold til tidligere spill. Det gjør også spillet langt mer utfordrende, da du konstant får flere og flere ting å tilpasse seg til.
Fine endringer og tillegg
Spilleren får heldigvis avbrekk fra vanlig gameplay av og til, ved å la deg spille som andre karakterer som har sine egne evner. Tawna Bandicoot, ekskjæresten til Crash fra en annen dimensjon, har for eksempel en grappling hook, mens tidligere skurk Dingodile har en supersterk støvsuger som han kan plukke opp bokser med og skyte på fiender. Disse nivåene er ikke like godt designet eller engasjerende som de vanlige Crash nivåene, men er et godt tilskudd likeså da det tilbyr variasjon fra det allerede stressende gameplayet til .
Jeg vil også påpeke en ganske subtil endring de gjorde her kontra den originale trilogien. Når Crash hopper, kommer det en gul liten sirkel under han som indikerer hvor han lander. Dette er en fantastisk endring, da man tidligere kun hadde dybdesynet å stole på, som er vanskelig å se på en skjerm. Sånt liker vi!
Mange samleobjekter
Jeg har dessverre dårlige nyheter til de som syntes at den originale trilogien var et collectathon-helvete. Det er nemlig nå seks juveler å samle på hvert nivå istedenfor en til to. Seks! Tvers av 80 nivåer! Det er omtrent 450 juveler å samle. Nå skal det sies at noen av disse får du ved å bare spille spillet, som for eksempel ved å samle nok Wumpafrukter, men mange er også rett og slett brutale. Du får for eksempel en juvel ved å dø færre enn fire ganger på et nivå. Klarer du ikke det må du starte på nytt. Du får også som i tidligere spill en juvel ved å ødelegge alle boksene. Siden hvert nivå nå er større og lengre, er det naturligvis enda flere bokser å ødelegge. Den største mengden bokser i ett nivå i den gamle trilogien var 155, men dette er nå normen. Det er altså omtrent 150 bokser i hvert eneste nivå. Jeg liker en god utfordring, men det må sies at dette var frustrerende til tider, og det føles ut som at det alltid er noen få bokser man har gått glipp av. Du skal med andre ord ha god tålmodighet om du skal fullføre dette spillet hundre prosent.
Det var nettopp dette som fikk meg til å legge fra meg Crash-trilogien i utgangspunktet. Ja, jeg hadde det jo gøy, men det var alt for tidkrevende og irriterende å skulle klare alt, det var liksom ikke verdt det. Likevel, så er plattformingen så utrolig gøy, og det gir meg en ubeskrivelig rus å bare løpe gjennom et nivå så fort som mulig. Jeg føler meg så god og dette spillet har minnet meg på det. Min største anbefaling for første gang gjennom “Its About Time” er derfor bare å ikke bry seg om alle boksene eller juvelene. Bare kos deg med nivåene. De er så utrolig varierte og godt designet, så nyt heller det i første omgang, så kan du heller bekymre deg om boksene senere dersom du bryr deg veldig.
Alt i alt, så stimuleres min neocortex fortsatt av Crash Bandicoot, og denne nyeste oppfølgeren innoverer serien på den beste måten. Det beholder alt det som var sjarmerende med de gamle spillene, men gjør likevel sin helt egen vri på serien. Ja, det er litt frustrerende til tider. Til tross for dette klarer jeg ikke å legge det fra meg. Det byr på så utrolig mye fartsfylt, engasjerende og utfordrende gameplay at jeg ser nesten litt bort ifra de negative sidene. Det er som crack-kokain egentlig, jeg trodde jeg var ferdig med denne serien, men nå som jeg har fått mer kjenner jeg bare at jeg vil ha mer, det er crash-kokain om du vil. Det er ikke like ambisiøst eller banebrytende sammenlignet med nyere 3D-plattformere som "Super Mario Odyssey", men dette lar utviklerne raffinere nivåene, og det er der "It’s About Time" skinner best. Jeg er ikke klar for å gi opp crash-kokainet helt enda.