Sammen alene foran skjermen

En generasjon har vokst opp side om side med dataspillenes utvikling. Det har ført til en livsstil foreldrene ikke alltid forstår.

Publisert Sist oppdatert

I løpet av de 52 årene digitale spill har vært å finne på det kommersielle markedet har pixlene vært under utvikling. Fra å simulere bordtennis i arkadespillet Pong (1972), til å simulere virkeligheter der kun utviklernes og spillernes fantasi og maskiners kapasitet setter begrensninger for omfanget av opplevelser, fortellingers dybde og gameplay. Virtuelle verdener der man kan utforme karakterer, konkurrere mot seg selv og venner samt forme fortellingen selv, har blitt en daglig kilde til underholdning for over halvparten av unge mennesker i Norge. Men å ha gaming som hobby kan by på utfordringer ellers i hverdagen, for høy skjermtid kommer med en pris.

Fakta

• 51 prosent av nordmenn mellom 16 og 24 år spilte digitale spill på en vanlig dag i 2017.

• Av spillerne i samme aldersgruppe ble det spilt i gjennomsnitt 52 minutter hver dag.

Kilde: SSB

Spillsjangeren MMORPG, massive multi-player online role-playing game, lar spilleren bygge en karakter i samspill med andre spillere fra hele verden. Det mest kjente spillet innenfor sjangeren er World of Warcraft, men det er langt ifra det eneste.

HISTORIEINTERESSERT: Bendik Winther Bjørkli (19) tar for tiden opp fag fra videregående og håper på å komme inn på bachelor i historie på NTNU til høsten.

Bendik Winther Bjørkli spiller for tiden et MMORPG som heter Star Wars The Old Republic. Historien utspiller seg i Star Wars-universet, cirka fire til fem tusen år før handlingen i filmene. Der dikter Winther Bjørkli opp sine egne historier og gjør dem «virkelige».

SPILLENTUSIAST: I nyere tid synes Henrik Kvamsdal (30) det er like gøy å spille brettspill som dataspill.

– Den karakteren jeg spiller på nå er på ørkenplaneten Tatooine. Karakteren er en ond sith som heter Dha’emrida Oxhana, forteller han.

Dha’emrida Oxhanas mål er å bli den største i sin generasjon og knuse republikken. Bjørkli spilte Old Republic for første gang for fire år siden. Han har perioder der han spiller andre spill, men han vender tilbake til Star Wars-universet. Da starter han å spille på en ny karakter, som regel med genetisk eller relasjonell tilknytning til karakterene han har spilt tidligere.

GAMERE: Elisabeth Stephanie Guilliot (32) mener at skjermspilling har blitt normalisert, og at de fleste spiller på alt fra mobilen til konsoll.

Unike møter

Om Bjørkli melder seg inn i en gruppe med andre, en «guild», eller om han spiller for seg selv, kommer an på om han vil rollespille eller ikke. På den måten har han blitt kjent med mennesker han ellers aldri ville ha truffet. Noen av dem han har møtt har han knyttet nære relasjoner til. En av dem han møtte online mens han spilte skytespillet Call Of Duty, kunne han snakke med i timesvis.

– Jeg ble veldig godt kjent med en fra USA. Vi ble bestevenner mens vi spilte og snakket sammen, vi snakket om alt mulig. Jeg fortalte mer til ham enn jeg gjorde til de vennene jeg hadde fra skolen, sier Bjørkli.

Han tilbringer gjerne fredags- og lørdags-kveldene foran skjermen på rommet sitt mens han snakker med de han spiller med på kommunikasjonstjenesten Discord. En kveld han drakk øl mens han spilte kom faren inn på rommet. Faren mente at han ikke kunne sitte sånn, alene på rommet sitt og drikke alkohol. Det faren ikke skjønte var at Bjørkli overhodet ikke var alene. Rundt seg i spillet hadde han ti, tolv stykker som han samtidig hadde en løpende samtale med.

Foreldregenerasjonens manglende forståelse

Bjørkli tviler på om foreldrene noensinne kommer til å forstå helt hva det er han opplever i spillet. De sa da han var rundt tolv år at dataspillingen hans var noe han kom til å vokse fra. Men for Bjørkli er gaming like aktuelt i dag som det var da han var liten.

Mens han etter intervjuet skrur av pc-en i stua hjemme hos foreldrene, kommer moren hans hjem. Hun virker skeptisk til og litt oppgitt over sønnens hobby. Hun har lest NRK-saken om Mats, som led av en sjelden muskelsykdom som tvang han til å sitte i rullestol.

Mats skapte den personen han ville være som en karakter i World of Warcraft. Men tiden han brukte foran skjermen ble til foreldrenes store frustrasjon, noe faren hans i ettertid offentlig uttalte seg om at han angret på. Moren til Bjørkli forteller at saken om Mats har vært oppe til diskusjon.

Artikkelen om Mats vekket stor oppsikt da den ble publisert i NRK, og er riksmediets mest leste sak noensinne. Mats var ikke i stand til å leve det faren så på som et normalt liv på grunn av handikappet. Men Mats hadde et annet liv under navnet «Ibelin» i World of Warcraft-verdenen, der han fikk venner, hvorav noen kom i begravelsen hans etter at han døde.

Henrik Kvamsdal har spilt dataspill så lenge han kan huske, og kjenner seg delvis igjen i historien til Mats. Han synes foreldre med barn som spiller burde sette seg inn i enkelte deler av spillet, for eksempel hvordan man vinner eller taper og hvor lenge en runde varer. Foreldrene burde forstå en enkel basis av spillet ifølge ham. Da kan de spørre barnet sitt hvordan spillet gikk, og hvilken plass barnet kom på den runden. Å komme på tiende plass i et spill med 100 spillere er ganske bra.

– Når det kommer til idrett er det helt naturlig for foreldre å følge med på hvordan barnet deres gjør det og spørre om hvordan det gikk. Spill kan også være et aktuelt tema rundt middagsbordet, sier Kvamsdal.

Å beholde kontrollen

Kvamsdals første møte med dataspill var da han var tre år gammel. Det første spillet han kan huske å ha spilt heter Prince of Persia (1989) og er et «speed run»-spill, der målet er å klare tolv baner på under 60 minutter. Siden da har han tilbrakt utallige timer foran en spillskjerm.

– Jeg spilte World of Warcraft siden det kom ut og fram til juleferien i fjor. I det spillet har jeg tilsammen over tre år med aktiv spilletid. Jeg sluttet fordi de jeg spilte med gikk lei. Til slutt var det veldig få på mitt nivå igjen, forteller han.

I en periode tilbrakte Kvamsdal minst åtte timer i World of Warcraft-universet hver dag samtidig som han gikk på videregående skole. Han er tydelig på at det må være en balanse mellom hvor mye man spiller og de tingene som skal gjøres ellers i hverdagen. Han mener det trengs en form for kontroll for de som gamer mye, fordi ukontrollert spilling kan gå utover hverdagslivet, noe Bjørkli også har erfart.

20 000 timer

Dataspill har formet store deler av livet til Kvamsdal. Han er et levende leksikon i dataspillets historie og følger aktivt med på e-sport, en sportsgren der det konkurreres i forskjellige spill. Det arrangeres spillmesterskap mellom lag og mellom enkeltutøvere, hvor pengepremiene er svimlende høye. Historisk sett er det Sør-Korea som har hentet de fleste e-sportgullene med seg hjem, med en seiersstatistikk på langt over femti prosent. Men man må spille lenge for å i det hele tatt ha en sjanse til å delta i mesterskapene.

– For å komme på nivå med verdensmesterne må man spille mellom 15 000 til 20 000 timer. De mest seriøse e-sportsutøverne gjør ikke mye annet enn å stå opp, spise, trene, spille og sove, forteller Kvamsdal.

Men å spille så mye er verken enkelt eller helt sunt. For det første krever det mental styrke for å holde ut en manglende variasjon i hverdagen. For det andre må kroppen holdes sunn.

Kvamsdal er opptatt av at unge må holde seg i fysisk aktivitet. Selv sliter han med vanskeligheter som overvektig og han angrer på at han ikke trente mer i ungdomstiden. Han mener at samfunnet kan ta et større ansvar for å fostre fysisk aktivitet for ungdom enn det som gjøres i dag. Han drev med lagsport fram til han ble 16, men sluttet fordi tilbudet for organisert lavterskeltrening forsvant.

Les også: Camping i verdens største landsby

Læring og erfaring

Til tross utfordringene man kan møte ved å spille mye dataspill, er spillverdenen en arena for tilnærming av ny kunnskap og nye erfaringer. De aller fleste spill har engelskspråklig tekst, spillerne blir oppfordret til å løse problemstillinger og mange spill baserer seg på logikk. For å mestre noen spill er samarbeid, organisering og lederskap effektiviserende faktorer.

Elisabeth Stephanie Guillot studerte kunnskap, teknologi og samfunn på NTNU og har skrevet en mastergrad om lederskap som en sosial og teknologisk øvelse i World of Warcraft. En av tingene hun har lært av å spille har vært i det virtuelle møtet med andre.

– Det er så mye man kan lære av å spille at det er vanskelig å sette fingeren på noe spesifikt. Når man spiller møter man mennesker fra hele verden med forskjellige bakgrunner og livssyn som man kan lære seg å forstå, sier hun.

Mennesker med ulik bakgrunn har ofte færre lignende opplevelser og forskjellige tilnærminger til verden. I en virtuell verden på internett opphører landegrensene å eksistere. Forskjeller i språklige nyanser kan bidra til misforståelser og i verste fall konflikt. I spillverdenen kan meninger ytres anonymt, noe som også kan lede til spennende diskusjoner.

– Facebook og andre sosiale medier har algoritmer som finner ut interessene og meningene dine, algoritmer som styrer hvilken informasjon du får opp på veggen din. Det er litt sånn med de menneskene man omgås med også. Hvis man er i en gruppe der alle er enige om og snakker om det samme, utfordres ikke det synet man har på ting, sier Guillot.

Ifølge henne er det ingenting man kan få i spill som man ikke kan få andre steder. Hvis man vil ha en spennende historie finnes det fantasybøker, og hvis man vil ha samhold finnes det for eksempel lagsport. Spill er bare en annen plattform hvor man kan oppleve det samme.

– Spill er underholdende i seg selv, men det som gir meg mest av å spille er at man samarbeider om å skape en historie sammen med andre, sier hun.

Powered by Labrador CMS